adouber

Toucher une pièce pour la remettre en place sur sa case et non la jouer.

La règle du jeu prévoit qu'une pièce qui a été touchée doit nécessairement être jouée. Aussi, pour éviter tout malentendu le joueur est tenu d'annoncer "j'adoube" avant de prendre la pièce à remettre en place afin de faire connaître son intention.

aile



L'ensemble de 32 cases constitué par les 4 colonnes de gauche de l'échiquier et l'ensemble de 32 cases constitué par les 4 colonnes de droite de l'échiquier sont des ailes.

L'aile de gauche est appelée aile dame et celle de droite est appelée aile roi. Les ailes sont également appelées flancs.

aile dame

ailes.png

L'aile dame est l'ensemble constitué par les 4 colonnes de gauche de l'échiquier (en bleu sur le diagramme ci-dessus).

Le nom donné à cet espace est fonction de la position initiale des dames sur l'échiquier.

aile roi

ailes.png

L'aile roi est l'ensemble constitué par les 4 colonnes de droite de l'échiquier (en vert sur le diagramme ci-dessus).

Le nom donné à cet espace est fonction de la position initiale des rois sur l'échiquier

analyse

Étude de cas concret, c'est à dire des possibilités intéressantes de jeu offertes par une situation donnée à un moment t de la partie.

Voir analyse post mortem.

analyse post mortem

Analyse de partie qui est réalisée une fois la partie terminée. Ce type d'analyse est riche d'enseignements.

Voir analyse.

assistance mutuelle



Il y a assistance mutuelle lorsque 2 pièces se protègent l'une l'autre.
 
Dans l'exemple ci-dessus, c'est le cas du pion blanc qui se rend en b3 et du fou en c4. La prise d'une des deux pièces blanches se traduit nécessairement par la perte de la dame noire.

Les tours et les cavaliers sont fréquemment en assistance mutuelle.

assistance mutuelle indirecte



Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un entraîne nécessairement la promotion de l'autre.
 
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs sont au trait et jouent h7. Le roi noir ne peut pas prendre les pions bien qu'ils ne soient pas protégés car la prise de l'un d'eux se solde par la promotion de l'autre.

attaque

Menace de prise de pièce ou prise de pièce qui est opérée par une pièce ou un ensemble de pièces.
 
La menace peut également concerner le roi du camp adverse. Dans ce cas, il s'agit d'un échec ou d'un échec et mat.

attaque de minorité

On appelle attaque de minorité une poussée d'un ou de deux pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.

attaque double

L'attaque double désigne ce qu'on appelle plus communément une fourchette. Il s'agit d'un coup tactique qui consiste à attaquer deux pièces en un coup.

attraction

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L'attraction consiste à attirer une pièce qui est gênante là où elle se trouve.
 
Les Blancs dans l'exemple ci-dessus attirent le roi noir en jouant f8 (la prise est forcée). Au coup suivant les Blancs peuvent prendre la dame noire qui n'est plus protégée. 

avantage

Supériorité acquise sur l'adversaire. Cette supériorité peut être matérielle ou bien positionnelle.

avoir le trait

On a le trait quand c'est à son tour de jouer.
 
On dit avoir le trait ou bien être au trait.

baiser de la mort

baiserdelamort.png

Le baiser de la mort est un mat effectué par la dame laquelle vient littéralement se coller au roi pour un baiser qui tue.

bande

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Les 2 colonnes et les 2 rangées les plus extérieures de l'échiquier sont appelées des bandes (lignes en bleu sur le diagrammes ci-dessus).

C'est sur ces lignes que les pièces peuvent être le plus facilement enfermées et prises.

Blancs

Les pièces blanches ou de couleur claire. Pour un bon confort de jeu, il importe que les deux joueurs disposent de pièces dont les couleurs tranchent.

Voir Noirs.

blitz

Mot d'origine allemande qui signifie l'éclair. Aux échecs, il s'agit d'une partie rapide de moins de 15 minutes par joueur.

bloqueur

Pièce placée devant un pion adverse pour en stopper la progression. Assez souvent, le bloqueur est un cavalier.

bon fou

Fou qui se trouve sur une couleur de case différente de celle de ses pions et qui par conséquent n'est pas gêné par ceux-ci.
 
Si le joueur est en défense, il pourra, à l'inverse, être mené à chercher à protéger ses pions en plaçant son fou sur la même couleur de case. Le fou ne sera pas mauvais pour autant.

cadence

L'utilisation de la pendule prend deux formes principales, soit celle d'un temps total par partie, soit celle d'un certain nombre de coups pour une certaines durée.

cadran

Partie de la pendule sur laquelle on peut à tout moment consulter le temps dont on reste disposer; son propre temps s'il s'agit de son propre cadran, le temps de son adversaire s'il s'agit du cadran de ce dernier.

case

Un des 64 petits carrés qui constituent l'échiquier.

case angulaire



Autre terme pour désigner le coin de l'échiquier. Cases en bleu sur le diagramme ci-dessus.

case de fuite

Case où une pièce peut se réfugier lorsqu'elle est attaquée.  On utilise généralement cette formule pour un roi mis en échec.